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杭州日報記者陳建民
●核心提示
沒有人會否認,電影票房收入一直來是我國文化產業中的重要支撐。但是至去年,中國網絡游戲的市場收入,已經超過了電影票房收入。中國文化部文化市場司官員公開表示,去年電信業務由網絡游戲所產生的直接收入達68.3億元。而網絡游戲帶動的相關產業的產值也已達到了上百億元人民幣。面對這一朝陽產業,中國網絡游戲業肉搏戰已展開。在當前我省還沒有一家上規模的網絡游戲公司的現狀下,浙江頤高數碼科技集團,已開始進軍這塊處女地,爭搶第一桶金。
●網民幾何級增長
數量呈幾何級增長的中國網民隊伍,是帶動網絡游戲業強勁發展的基礎。在2000年之前,中國網民的數量不到800萬。而在今年1至6月的半年時間里,中國的網民就增加了890萬。而據日前召開的首屆中國國際網絡文化博覽會上權威數據,目前我國上網用戶總人數已達6800萬,上網滿足休閑娛樂需求的用戶已達上網人數的24.6%。6800萬的網民數量,歷史性突破全國總人口的5%,占13億人口的5.3%。中國已經成為世界第二大網絡用戶大國,6800萬人已經形成支撐中國互聯網產業的市場基礎。無論是網絡廣告,還是網絡游戲、短信、電子購物、電子銀行、電子貿易等網絡業務市場,都擁有了可觀并足以創造規模效益的用戶市場。
●吃螃蟹者創神話
四年前,當網絡游戲還是一只丑小鴨時,全中國收費的網絡游戲只有區區三款,幾乎沒有人看好它的“錢景”。但是,名不見經傳的上海盛大敢為天下先,代理韓國游戲在國內運營,結果,用50萬元在兩年時間創造6億元營業收入、在四年時間里創造60億元營業收入的神話,讓人們對網絡游戲所蘊涵的巨大商機開始一個全新的認識。去年網絡營運商只有20多家,到目前已猛增到100多家。據業內專家預測,到年底,國內將有超過140個網絡游戲同時運營。真正的“肉搏戰”已經不可避免。
●頤高全省搶先
浙江的網絡游戲玩家數占全國玩家總數的10%—20%,因此浙江的網絡游戲產業市場是一塊很大的蛋糕。在目前浙江尚無一家網絡游戲公司的現狀下,浙江頤高數碼科技集團率先挺進這塊處女地。該集團人士對記者說,中國的網絡游戲產業是目前增長最快、致富最快的產業之一。作為國內第二個“國家級信息服務產業示范園”的文三路電子信息街區,正在盡快將游戲產業做大,邀請游戲產業巨頭落戶杭州。日前該集團邀請了國內20多家游戲產業巨頭企業來杭,與他們謀求合作。該集團人士向記者透露,由于這一年來網絡游戲是IT的最大亮點,頤高為了迎合這一發展方向,將在高新電腦城四樓辟出1000平方米作大型游戲體驗區,吸引國內眾多的網游廠商進來,他表示,現在如果哪家網絡游戲企業能在我省立足成功,將會搶占一半以上的市場份額。
●專家觀點
軟件基礎、文化基礎、經濟基礎和國家政策基礎,是浙江開展網絡游戲產業的四大基礎。浙大現代工業設計研究所所長孫守遷教授認為,浙江網絡游戲市場的前景十分廣闊。浙江是個軟件大省,杭州的軟件業更是在全國頗具影響力,這為網絡游戲提供了強大的技術支撐。作為文化禮儀之邦的浙江還具有深厚的文化底蘊,在網絡游戲的開發和創新能力上毫不遜色。杭州人均GDP早已超過3000美元,浙江的民間資本十分充裕,市民具有安逸的個性,很適合耐下心來玩游戲。浙江和廣東兩省被國家列為文化改革試點地區,也為大力發展網絡游戲產業提供了政策支撐。孫教授說,上個月浙大已經開始招收數字藝術設計的博士生,浙江有企業進入網絡產業,學術界培養人才也要同時跟上。高校不僅要培養就業人才,更要培養創業人才,與企業接軌,將浙江的網絡游戲產業,做成全國一流水平。
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